Автор Тема: Темные страницы игровой индустрии  (Прочитано 2159 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн qwertyuser

  • самый главный админ
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 566
  • Karma: +65535/-0
  • кармадрочер
    • Просмотр профиля
    • ufoserver.org
Темные страницы игровой индустрии
« : Апрель 26, 2016, 05:54:21 pm »
Часть первая. Матрица и Вархаммер.

Игровая индустрия существует так давно, а насыщается так стремительно, что сегодня, например, я, отказавшись от актуальных и современных, но абсолютно унылых релизов, доигрываю в то, что пропустил в свое время, и с ужасом обнаруживаю, что список потеряшек только растет. Но это только хиты. А сколько было выпущено игр, которым непосчастливилось родиться под чье-то более удачливой звездой, просто не сосчитать.

Вот о таких играх сегодня и пойдет речь. Какие-то из них были всеми пропущены, какие-то оказались пустышкой, какие-то вообще не вышли дальше концепт-артов и предположений. Каким-то даже удалось продаться, а вот стать хитом и породить серии не удалось (можно долго спорить по этому поводу, но отсутствие сиквелов = отсутствию ожидамой прибыли, так что это тоже можно считать провалом). Только один факт остается правильным – то, что будет перечислено в посте, всего лишь капля в море. Поехали.

THE MATRIX

Матрица неудачлива не только в видеоиграх, Матрица неудачлива во всем. Культ, порожденный первым фильмом не смогли поддержать сиквел и триквел. Аниматрица была произведением не всем полюбившегося формата, не отставали и игры.

Казалось бы, какая проблема перенести на мониторы такую шикарную вселенную, которая открыта для любых сюжетов, а ее насыщенность действием так и просится в какой-нибудь трехмерный боевик (в этом Матрица похожа на Warhammer)?

Первый блин случился в 2003 году в виде Enter the Matrix. Никакой Enter the Matrix, откровенно говоря. Игра не блистала ни графикой ни механикой, а продавалась исключительно на любви фанатов. Которые, по слухам, тоже ее не жаловали, так как вместо Нео им подсунули каких-то второстепенных персонажей (что неудивительно, тогда еще не было принято делать игры по фильмам в лоб, как это потом начнет делать EA).

Второй блин – The Matrix Online. Если вы фанат Матрицы и только сейчас узнали, что по ней существовала ММО – кусайте локти. Или не кусайте. Потому что, откровенно говоря, получилась игра так себе. Как и многие многопользовательские поделки, игру загубили общая дубовость, баг на баге и отсутствие внимания со стороны издателя (SOE вообще славна этим). Промучившись четыре года, игра отправилась в последнее плавание в 2009 году, причем даже тут не обошлось без фейла. Глобальный ивент, названный Апокалипсисом, так и не запустился из-за багов. Обычное дело для SOE, которая до сих пор пытается вернуть себе славу короля ММО.

Третья и последняя попытка была предпринята в 2006 году компанией Shiny, ответственной и за Вхождение в Матрицу (или Окунание, если хотите). Вообще, случай удивительный, что господа умудрились налажать с первой игрой , имея за плечами такой внушительный послужной список. Ну да ладно.

На сей раз разработчики решили провести нас по всем ключевым моментам трилогии от лица Нео, добавив немного отсебятины. И заинтересовав публику тем, что можно будет «прям как Нео, кароч, разбросать 750 агентов».

Первый тревожный звонок прозвучал во время первых же роликов. Игра была не просто устаревшей, она выглядела, как дерьмо мамонта. Засохшее.

Так оно и получилось. Техническая импотенция игры была за гранью вообразимого. Но это еще полбеды. Плохая графика плоха только в первые десять минут, если игра способна увлечь. Путь Нео содержал в себе все элементы, которые высовывали свою уродливую голову и вопили, что деньги потрачены зря. Баги, баги, баги, проблемы с управлением, от цветового исполнения вообще начинало рябить в глазах. Обещанная битва с 750 агентами оказалась фикцией – дрались вы с пятью или десятью, остальные подбегали по мере надобности.

Но, в общем и целом, после правки самых грубых ошибок, получился вполне себе веселый и бодрый Beat’em Up. Даже сегодня можно с ностальгией побегать веселой косой по уровням, вынося все на своем пути.

Но горькая реальность от этого неизменна – шикарнейшая вселенная так и не получила после первого фильма ни одной достойной оправы.

WARHAMMER

А это еще одна франшиза обреченная на незаслуженные страдания и муки, причем в обоих своих ипостасях – и фэнтезийной, и 40к.

Мир в котором только война – что может быть лучше для переноса в виртуальную реальность? Глядя на количество дряни, выпущенной за эти годы, невольнео ловишь себя на мысли, что на вселенными висит какое-то странное проклятие, которое не позволяет сделать толковую игру, которая была бы не варгеймом. А потом приглядишься – нет, это просто лень и кривые руки.

Годные игры по Молоту войны существовали давно. Dark Omen, Chaos Gate, Final Liberation. И все они были варгеймами в той или иной мере.

Все должно было поменяться с выходом Fire Warrior – первого шутера во вселенной Warhammer. Нет, ну серьезно, как можно запороть шутер по вселенной, где стрелять нужно учиться раньше, чем говорить? А вот можно. Во-первых, главный герой. Тау. Я не знаю, кого рассчитывали THQ привлечь подобным выбором. Если фанатов настолки, то они жестоко просчитались, так как фанатов настолки может привлечь только теплый ламповый пластик и километры краски. А для неофитов в Тау слишком уж мало пафоса и превозмогания (до этого была попытка создания стратегии о «приключениях эльдаров» с закономерным исходом). Во-вторых, платформы. Раскрыть потенциал шутера на PS2? Ну окей. На этой платформе игра получила, кстати, достаточно высокие оценки, но только потому, что шутер на второй плойке вообще был гостем нечастым и каждый воспринимался как мессия. А по итогу игра получилась скучной пустынной и неинтересной.

WH40K стал открыт для широких масс с выходом Dawn of War. Relic, съевшие собаку настратегиях, уловили во вселенной именно то, что могло привлечь в ней широкие массы – «there is only war». Отличная для своего времени графика, мясистость, жестокость брали за живое, а опенинг так и вообще выжигал на коре мозга аквилу. Три аддона, а потом и вторая часть только закрепили успех.

Даже вышедший после Space Marine, несмотря на всю анбэковость и противоречивость, вышел бодрым и веселым, и сделал для вселенной больше, чем все остальные игры по 40К вместе взятые. Можно сколько угодно ломать копья о несоответствие кодексу, общую дизайнерскую бедность и треш-угар-содомию в сюжете, но СМ показал какими могут быть игры по Вахе при достаточном приложении сил…

…Потому что всё остальное – типичный пример «фанаты схавают». Смотрите сами – Storm of Vengeance (клон PvZ), Carnage (вообще раннер), Kill Team (развлечение часа на три), Регицид (недостатков больше чем достоинств). Тап-ту-шут Freeblade – бенчмарк и не более того, чтобы хомячки, взявшие кредит на очередной айпад имели хотя бы смутное представление зачем он им. Space Wolfes – донатная дрянь. Drop Assault – Clash of Clans о противостоянии лоялистов и мятежников на Истваан 3 (ебаный стыд).

Дальше только хуже. Анонсированные игры вызывают только конвульсии. Martyr – Diablo о WH40K? Deathwing (клон Left4Dead, плюс к тому же выросший, судя по всему, из мода к Left4Dead). Моба по Вархаммеру. Даже Gothic Fleet глядит, скажем так, не очень – мало динамики, слишком нишево да и девелопер мутный, как самогон. Возникает ощущение, что GW раздает свои лицензии просто за бутерброд, либо работать с ними готовы только производетели хуеты из-за условий контракта (чтоб было понятней, поясню на примере – в далеком 2005 году поползли слухи, что Microsoft людей, готовых экранизировать Хало. Работать с ними никто не стал из-за условий – «по выходу фильма вы нам платите либо энную сумму, либо процент с проката по нашему выбору, короче, мы в шоколаде, а вы ебитесь как хотите).

Dark Millenium обещал хотя бы сочную яркую картинку, а теперь остался только Eternal Crusade – проект, который постепенно превращается в Star Citizen. Стримы идут, фаундер-паки продаются, а воз за два года, если и сдвинулся, то только до ближайшей лужи. Обещанная массовость похоже в игру никогда не придет (посмотрите на геймплейные ролики – не больше трех маринов в кадре), орки и эльдар когда-нибудь, графоний и анимация…Ладно, какой уж тут графоний, остается только надеяться, что ЕК не превратится в шутерок 5на5 (а к тому все и движется).

Это не значит, что по Вахе, кроме поделок Релик, да игр из давно минувших эпох нет ничего хорошего. Есть. Вот только популяризации вселенной эти игры не способствуют никак.

Space Hulk, например, по одноименной настолке. Пошаговая тактика, которая заставит скрежетать зубами отца ДоВа уже на второй миссии. Основная мантра – Load-load-load – потому что терминатор, закаленный веками сражений мажет по тираниду на соседней клетке, прости его Император.

Armageddon. Великолепный варгейм. Вот только великолепен он не потому, что это Ваха, а потому что внутри у него бьется проверенное годами сердце Panzer Corps. Грубо говоря, картинки танчиков и Катюш были заменены на технику Имперской Гвардиии Титанов. Да присобачили ко всему текстовые вставки. Warhammer Corps, одним словом. Самая близкая интерпретация настолки. Только кому она нужна? Явно не настольщикам. Для остальных или сложно или неграфонисто или «я лучше в Panzer Corps поиграю».

А что же с WHFB (а ныне Age of Sigmar). А тоже все неладно, хотя в последнее время стало налаживаться.

Конечно, самая жестокая потеря – это Warhammer Age of Reckogning. Вообще, ММО по фэнтези-Вахе должна была появиться еще до ВоВа. Но Climax не шумела не шмогла, и от игры остался только один скриншот.

Возрождение идеи пало на плечи Mythic. Кому как не людям, которые ввели в обиход понятие RvR (в Dark Age of Camelot, который мало того, что до сих пор жив, так еще и до сих пор плати-играй) доверить делать игорь о бесконечной войне? Wh:AoR даже не пыталась скрывать, что основной упор сделан на ПвП. Качаться можно было только убивая себе подобных в веселых кучах-малах на границах зон контроля и даже на батлграундах.

О плюшевых мишках, конечно, не забыли. Были и обычные квесты, были квесты совместные (это то, что потом перенесут в Guild Wars 2 и скажут, что это инновация), были даже 5ппл (скучные и никому не нужные). В общем и целом, ПвЕ-часть была сделана «на отъебись», просто потому, что ПвЕ…ну оно ж у всех есть.

Все силы были брошены на ПвП и взаимодействие между игроками. Так, например, в АоРе не было коллизий для того, чтобы танк оставался танком и в ПвП. Вся игра крутилась вокруг крепостей. И, наконец, энд-гейм представлял из себя один бесконечный ивент – «захвати чужие крепости-изнасилуй чужого императора-разграбь чужую столицу».

Идеал для кровожадных ублюдков, не правда ли? Так думали и люди, сметя игру с полок. А дальше все стало плохо. Игра была забагована по самое небалуйся. Нет, не так. Это была не багованная игра, а играбельный баг. Мифики работали не покладая рук, но тем не менее онлайн очень быстро опустился.

Игра больше не обещала прибылей, а потому, добавив по классу каждой фракции, да скейвенов – ЕА успокоилась. По самый конец была предпринята попытка сделать из отходов игры трехстороннюю МОБУ, но я, честно говоря, не знаю каков итог, судя по всему, игра умерла так и нее родившись.

В конечном счете Ваха-ММО была закрыта. Good Night Sweet Prince.

А помимо ММО, упоминания в этой области достойна только Метка Хаоса – невнятная стратегия, которая получилась даже хуже чем Armies of Exigo. Единственная достойная фича Метки – впечатляющий редактор армии, позволяющий раскрашивать солдатиков, чем никто не занимался, потому что солдаты все равно пушечное мясо. В общем, финальное качество игры не вызывает удивления, достаточно знать, что делали ее те же люди, которые впоследствии сделают цестых Героев.

Но все меняется. Age of Sigmar сегодня чувствует себя намного лучше своей Sci-Fi сестры. Vermintide всячески облизан в Стиме, недавно перешел в релиз Mordheim, который тоже стремительно собирает восторженные отзывы.

А скоро должен подоспеть и Total War (о том, что Креативы будут делать стратегию по Вархаммеру, фанаты грезили с выхода первого Рима, который, кстати, вырвал «Стратегию года» у ДоВа в самый последний момент). Не буду загадывать, однако, первые признаки разочарования уже есть. Хаоситы только по предзаказу, Blood and Gore отдельным ДЛЦ (нет, не инфа 100%, но неужели кто-то верит, что будет не так), плюс к тому последние две игры пошатнули репутацию Креативов дальше некуда. Кстати, нужно быть готовым к тому, что после выхода начнется самая настоящая охота на Call of Warhammer – отличнейший мод к Medieval 2 (хотя и нет признаков, но ЕА, например, выпустив BuildIt – паршивую пародию на СимСити, убрала из стора предыдущий СимСити – единственный толковый градострой на планшетиках вообще). Так что если хотите ознакомиться – сейчас самое время. А время показало, что фанаты делают лучше, просто потому, что делают для себя.

Пожалуй, пост придется разбить на несколько частей, потому что он и так получился длинным. На сегодня на этом всё. Всем спасибо, все свободны.

http://arlekiness.livejournal.com/85226.html
по вопросам размещения Ваших сайтов на этом сервере пишите info@qwertyuser.ru

Оффлайн qwertyuser

  • самый главный админ
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 566
  • Karma: +65535/-0
  • кармадрочер
    • Просмотр профиля
    • ufoserver.org
Re: Темные страницы игровой индустрии
« Ответ #1 : Апрель 26, 2016, 05:56:18 pm »
Часть вторая. Герои не своего времени
Есть огромное количество игр, которым при всём их огромном потенциале не повезло родиться не в то время. «Не то время» - это первое десятилетие 21 века, когда происходило активное насыщение рынка глянцевыми блокбастерами. Люди еще с радостью поглощали достижения только начавшейся конвеерности (но от ЕА-шных спорт-симуляторов устали уже тогда) и, в принципе, никто не думал о том, что через каких-нибудь пару-тройку лет возбужденное ожидание игор превратится в планирование, ничем не отличающееся от составления плана покупок («так, сначала нфс, потом калофдють, потом ассасин, потом «подставьте сюда название любой ненавистной вам мыльницы»).

Особенно в то время страдали игры «добрые внутри», которые при качестве, увлекательности или, не дай бог, частичке творчества, просто не могли выдержать конкуренции с зубастыми глянцевыми монстрами с четвертым размером (ну это тогда нам казался четвертый размер).

Ниже небольшой список игр, которые смотрелись бы более к месту сегодня, в условиях публики, уже порядком уставшей от одинаковой беготни по крышам.

THE SPORE
Разобравшись с симуляцией отдельно-взятой семьи и целого города, Уилл Райт решил, что следующим его шагом должен стать симулятор творения – гулять так гулять.

В момент анонса и с появлением первого геймплейного ролика «Спора» просто поражала воображение. Кастомизация всего и вся, продвинутые редакторы, целая голактека в твоем компьютере – и все это в 2008-2009 году. Настоящее технологическое чудо, особенно когда редкая птица долетала до середины Днепр….Э, в смысле, когда даже стратегии двинулись в сторону минитюаризации. Какой замысел, какой масштаб. Превратить кружочек с глазками и ложноножками в галактического диктатора. Ня!

Сермяжная реальность оказалось сермяжной. Вместо цельного игро-процесса, Спора предлагала пять куцых недо-игр. Но если в первых двух было действительно интересно возиться (поедай и отращивай, поедай и отращивай), то три остальные части вызывали массу вопросов.

Недосимулятор племени, непонятная недостратегия и, наконец, финальная часть – бесконечная игра, которая, впрочем, не отличалась особой увлекательностью.

Тут бы Максис задуматься и начать работать над тем, что получилось, и какое-то время они даже так и делали, выпустив первый и единственный экспаншен, который предполагал высадки на планеты с последующими приключееееениями. И на этом всё кончилось.

У Споры были слишком серьезные проблемы (нет, не баги, а проблемы), чтобы стать «вечным» хитом. Во-первых, издатель. Который умудрился раздуть самый настоящий скандал из-за своего несдерживаемого желания поиметь клиента. Я говорю о совершенно укуренной системе защиты, которая предполагала поначалу ограниченное число активации игры на одном и том же компьютере (снес систему, поставил Спору по-новой – минус одна попытка). Затем, под напором бурлящего поноса, ЕА даже смилостивилась и позволила ставить игру на разные кампутеры, но…Поезд уже ушел. Спора стала одним из ценнейших для ЕА уроков – игрок не любит, когда его имеют слишком явно. Надо иметь его так, чтобы он подмахивал и просил еще (как вы там, покупатели сизон пассов?)

Вторая проблема – это скорее мой домысел, чем настоящая проблема, но я его всё-таки озвучу. У игры не совсем четко прослеживалась целевая аудитория. То есть, например, с Симсом всё понятно. Это для неудавшихся дизайнеров интерера, девочек, которые не наигрались в куклы, мальчиков, у которых не было сестер, чьи куклы они могли бы раздевать и латентные садисты. СимСити для людей, уверенных в том, что они знают как лучше обустроить город. А для кого Спора? Тут нельзя убивать, нельзя экстерминировать планеты, а написание рядом слов геймер и творчество вызывало в то время здоровый смех (игры для детей, если взрослый играет в игры, то он, вероятно, лоботомирован).

Третья проблема заключалась, как ни странно, именно в гибкости игры. Что первым делом нарисует взрослый человек, если дать ему цветные мелки? Споропедию (местное «облако», из которого игра брала существ для заселения голактеки) мгновенно заполонили существа точно соответствующие анатомически своим прообразам, или утыканные анатомическими подробностями или представляющие из себя одну сплошную анатомическую подробность (а редактор существ позволял всякое – он до сих пор остается одним из лучших). Девелоперы почесали башню…и начали раздавать баны.

Соедините первую и третью проблемы и спросите себя: «Понесу ли я деньги ЕА?» Только торренты, только хардкор. И хоть ЕА утверждает, что Спора разошлась огромными тиражами, вторую часть никто делать не торопится, хотя именно сегодня она имела бы все шансы стать ультрапопулярной на фоне всеконструкторов-недоделок из Стима, которые даже не запускаются толком, зато собирают неплохие кассы и отзывы.

Итог – Спора фактически осталась историей. Была попытка сделать экшн-рпг из отходов (ни к чему не привело). А Уилл Райт больше не с Максисами. Справедливым был бы вопрос: «А он им вообще зачем?» А затем, что у Максис без так ничего хорошего больше и не получилось.

THE MOVIES
Когда деревья были большими, а трава зеленой, Молинье (а вообще читайте как хотите) был талантливым геймдизайнером, приложившим руку к настоящим культам и иконам. Время шло, Молинье старел и его все больше развращал всевозможный арт-хаос. Геймдизайнер учился вдохновенно врать и не включать в свои игры даже половины того, что наобещал. Впрочем, до последнего времени (до того, как ему не пришла «гениальная» идея (пип) куб) его игры были хоть и противоречивыми, но с изюминкой.

Среди этих игр затесалась и The Movies – симулятор режиссера и владельца киностудии. Идея проста – гибкий, простой и удобный инструментарий для создания нечта вроде коротких машиним. Способ самовыражения для совсем уж начинающих Кубриков и Тарантин.

Проблемы, как обычно, не заставили. Не случайно я сказал «симулятор режиссера и владельца киностудии». Так оно и было. Две игры в одном флаконе. Практически непересекающихся и вызывающих массу вопросов.

Первая представляла из себя несложный редактор, где из заданного набора анимаций собирался фильм, накладывался звук, выбирались титры – нетленка готова. Однако, анимаций было слишком мало и для сборки мало-мальски серьезного поделия приходилось кромсать и перепахивать заданные пресеты. Плюс к тому, создать что-то оригинальное просто не получалось ввиду отсутствия свободной камеры (об этом ниже). Оф. сайт быстро заполнился бессмертными творениями начинающих режиссеров, однако все они были похожи как две капли воды.

Вторая же часть представляла из себя самый что ни на есть обыкновенный тайкун. Чтобы понять в чем тут проблема, возьмите любое слово и приставьте к нему в конце слово Tycoon. С вероятностью в 80% такая игра уже существовала (то была эпоха тайкунов, если вы вдруг решили, что, например, Prison Architect – это оригинальная идея, то нет, ноги у нее растут из всеми забытой Prison Tycoon). И с этой стороны Зэ Мувис не могла предложить ничего нового помимо, может быть лечения зазвездившихся сволочей от алкоголизма и обжорства, в которые они впадали по причине депрессии, в которую они впадали по причине «многоработы» или пластических операций…Короче из экономического симулятора игра превратилась в симулятор детского сада, где детишки спиваются и ставят под угрозу прибыль (местная пресса не жаловала ленты с вечно-бухим актером).

Мало было и декораций. Частично эту проблему решали мододелы, однако, работали они прямо скажем не ударно. Оно и понятно, какая разница, если ужастик похож на боевик как две капли воды?

Частично проблемы были решены в первом и единственном аддоне «Stunts&Effects». Появились спецэффекты, новые бэкграунды и, наконец-то, свободная камера. Однако, спасти игру не удалось. Тот, кто хотел, уже наигрались.

В итоге, игра несущая в себе потенциал для модов и дополнений не меньше, чем какой-нибудь Симс, канула в Лету. Люди поигрались, покачали головами и вернулись в только набирающую силу Калофдють (еще хорошую годную, еще от старой Инфинити Вард).

Выйди The Movies сегодня да с поддержкой Стим Воркшоп – была бы настоящим хитом без всяких «но». К сожалению, идея в очередной раз опередила время, а история ой как не любит такие финты.

KNIGHTS OF HONOR
Вы можете со мной спорить, но игра включена сюда потому, что это мой личный камень скорби. Рыцари Чести – это единственная в своем роде глобальная стратегия о Средневековье. Этакий Crusader Kings 2, только для ленивых. Без лишнего жира параметров и нюансов, но более наглядный. И, конечно, со всеми причитающимися – убийствами, династическими браками и сволочными крестьянами, которые не хотят работать на благо своего господина.

KoH представляет из себя карту Европы, по которой в реал-тайме шарятся феодальные войска, повстанцы и крестоносцы, постоянно кто-то кого-то грабит, и кто-то с кем-то воюет. Возникают и рушатся империи (правда переползаний Речи Посполитой в Африку, как в СК2 я не заметил), династические линии объединяются ну и т.д. Короче жизнь кипит.

Ну а мы тут один из гордых королей, который тоже пытается урвать свой кусок пирога средневековой Европы, в идеале весь пирог, попутно налаживая торговые связи и приструнивая чертовых крестьян.

Несмотря на свою простоту, игра увлекала (и увлекает) мгновенно. Но как обычно, не обошлось без бочки дегтя.

Графон. После выхода Рима, мир неплохо так перевернулся и публике было тяжело воспринимать стратегии, где мгновенно спустившись с небес на землю, нельзя было узреть момент красочного вхождения гладиуса в глазницу варвара. Конечно, на фоне кровавого безумия Рима, скромный спрайтовый KoH, которому не повезло выйти в то же время, просто потерялся.

Рим сыграл еще одну злую шутку. Уж не знаю была ли тут какая-то взаимосвязь, но в КоХе тоже есть тактические сражения. Ужасные тактические сражения, будто слепленные на скорую руку. Вместо сосредоточения на углублении глобальной составляющей, разработчики бросили силы на создание страшноватой штуки, которая, откровенно говоря, выглядит раза в три хуже, чем первые Казаки. Но графика – это полбеды. Вторые полбеды – баланс в этих сражениях. Толкпа лучников выкашивала все живое. Поэтому многим тактические сражения оказались не нужны (да и Рим был) и они отдавали их на откуп кампутеру, который просчитывал их более-менее честно (то есть толпа лучников-таки получала на орехи от толпы крестьян).

Игра все-таки обрела небольшую популярность и комьюнити (которое до сих пор рисует новые карты), надеющееся, что когда-нибудь КоХ2 все-таки увидит свет. Но время идет, а воз и ныне там.

Почему было бы лучше, если бы КоХ вышел сегодня? Да очень просто. Спрайты снова в моде, а возможности, открывающиеся Early Access’ом позволили бы разработчикам работать над игрой в соответствии с пожеланиями комьюнити (без пятой собачьей ноги) и сосредоточиться на том, что интересно – на завоевании этой вашей феодальной Европы.

Да, сегодня КоХ столкнулся бы лоб в лоб с Королями-Крестоносцами 2 с их многочисленными ДЛЦ, которые уже превратили игру в настоящего монстра (то что было в начале и то, что сейчас – это небо и земля), но стоит помнить, что игры от Парадокс – это игры не для всех, требующие огромного терпения на постижение всех нюансов (после пары сотен часов в игре я, например, не уверен, что всё понял), в то время как КоХ – это просто симулятор средневекового варвара – интересный и ненапряжный.

PSYCHONAUTS
Я уже писал про эту игру, поэтому не буду сильно растекаться по древу. Суть в том, что Психонавтам не повезло. Не то время, при чем ну вообще не то не то, даже релиз летом – абсолютно мертвый сезон. Как итог – провал и никаких надежд на продолжения.

А вот сейчас Психонавты (хотя бы Директорс Кат, ну пожалуйста) с поворотом в сторону игр оригинальных – стали бы просто в свою нишу. Посмотрите, как изменились времена. Мор.Утопия получил в свое время от Игромании 5 из 10, сегодня она же ставит ремастеру (а там мало что поменялось) девятку, даже несмотря на техническую отсталость, которую Психонавты даже в актуальное время с лихвой компенсировали дизайнерской мыслью (кстати, учитывая целевые платформы, Психонавты не выглядели устаревшими).

Я допускаю, что назвал не все игры. Далеко не все. Лишь те, что крепко остались в моей памяти, а это список у каждого свой (и можно будет его дополнить в следующих постах). А пока на сегодня всё, с вами был Джерри Параноик.

http://arlekiness.livejournal.com/85502.html
по вопросам размещения Ваших сайтов на этом сервере пишите info@qwertyuser.ru

Оффлайн qwertyuser

  • самый главный админ
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 566
  • Karma: +65535/-0
  • кармадрочер
    • Просмотр профиля
    • ufoserver.org
Re: Темные страницы игровой индустрии
« Ответ #2 : Апрель 26, 2016, 05:58:06 pm »
Часть 3. Нерожденные.

Всем привет, с вами Джерри Параноик.

Игровая индустрия подарила своим адептам немало хитов и икон, перед которыми не стыдно преклонить колени, приложиться к святым мощам и сказать сакраментальное: «А вот в наше-то время игры делали, эх…» Однако, как и в любом крупнобюджетном бизнесе, в деле создания интерактивов не всегда всё идет гладко и иногда лучше разыграть гамбит, нежели упереться рогом и потом одним махом потерять всё, что нажито непосильным трудом.

Тема сегодняшнего поста – это интересные игры, которые не увидели свет. Оговорюсь сразу. Здесь не будет игр, о которых знают больше, чем об иных блокбастерах. Какой смысл в очередной раз пускать сопли по поводу закрытого Titan (от которого даже концептов не осталось), Tiberium или адвенчуры по Варкрафту? Эти потеряшки известнее иных пятизвездочных хитов и предложи сейчас разработчики любой из них профинансировать разработку игрокам, как толпа поклонников соберет нужную сумму за пару-тройку дней, а потом сверху накидает на пару люкс-яхт для ТОП-менеджемента.

Поговорим об играх, которые мелькали на радаре, были по крайней мере любопытными, но тем не менее, всё равно оставались во «втором» эшелоне. Конечно, как обычно, этот список – только капля в море затерянных проектов, естественно, кто-то не согласится с моим выбором, но вы можете оставлять комментарии, и, возможно, с миру по нитке наберется на очередной пост.

И еще. Если в посте вам встречается какая-то фактическая ошибка, то не стоит бежать ко мне размахивая факелами. В большинстве своем информация была взята с англоязычных сайтов, либо с затерянных в сети форумов, а потому никакой проверки на прочность не проходила. В общем, как это обычно бывает с потеряшками – что слышу, то пою. Всё равно конечный результат никто и никогда не увидит (хотя, как знать).

WARHOUND

Наверное обидно жить в Польше и делать шутеры. Никуда не денешься от задевающего понятия «польский шутер».

Это я к чему. Жила-была польская фирма-разработчик Techland. И решила она сделать свой первый шутер. Скажу откровенно, в Chrome прошел как-то мимо меня, но, судя по всему, несмотря на достаточно приличные оценки, Chrome так и не смог избавиться до конца от клейма. Techland обиделась на всех и сказала, что больше шутеры делать не будет. Игроки отвернулись от мониторов с запущенным UT, пожали плечами и повернулись обратно.

Время шло. Techland дулась-дулась, но сдалась и сказала: «Лаааааадно…Сделаю я вам новый шутер». Игроки снова пожали плечами.

А Techland-таки сделала. Да так сделала, что внезапно привлекла к себе всеобщее пристальное внимание, подарив миру веселый и динамичный Call of Juarez да еще и в таком редком жанре, как вестерн.

Новая лига – новые правила. И решила Techland с тех пор делать только шутеры. И запустила в процесс сразу три – Хром 2, Хуарез 2 и Warhound.

Так что же такое этот Вархаунд? Игра представляла из себя симулятор наемника – вот так просто и цинично. Никакого морального выбора и душевных терзаний, только ты, миссия и деньги.

Представьте себе симбиоз Икс-ком и Фар Край. Игровой процесс представлял из себя список миссий-заданий, из которых игрок выбирал интересующую его (чем сложнее, тем больше награда) и высаживался на один из островов (островов предполагалось несколько для модлирования различных боевых условий).

А вот дальше начинались всевозможные вкусности. Techland решили сделать основной движущей силой игры деньги, создать такие условия, при которых деньги имели бы ценность всегда (а не как в большинстве игр – первые пол-игры ходим с заточкой, дальше с гауссом, а деньги храним в чемодане под кроватью). Дело в том, что вы не только получали деньги за миссию, но и тратили на нее деньги. Работало это так – если ты кровожадный (или просто жадный) коммандо, то тебя просто высадят на остров и единственной возможностью выполнить задание будет только тотальный геноцид на острове. За деньги же покупалась высадка поближе к цели, координаты этой самой цели, и, собственно, фотографии цели (это , конечно, помимо б(пип)ьного оружия получше и т.д.).

Осложняться дело должно было несколькими факторами. Первый – система прокачки (или система лицензий) с невозможностью прокачать всё, то есть рано или поздно приходилось выбирать или ваш подопечный умеет водить джип или скакать по горам (разработчики обещали, что при удачном выборе высоты существовала возможность перестрелять всё население из винтовки).

Второй – конкурирующие наемники. То есть, если вы привыкли играть как бомж, то можете и не успеть к цели. А можете немного задержаться и пустить брату по оружию пулю в лоб. Чтобы под ногами не путался и девок не портил.

Ну и, конечно, охрана, чьи лагеря генерировались на острове в момент высадки.

За всем этим даже обещали какой-то сюжет, но, честно говоря, мне сказать нечего по этому поводу, потому что никто не понимал, как можно реализовать в Вархаунде сюжет.

Судя по всему, у Techland имелся рабочий прототип игры, потому что есть и ролики и трейлеры и вообще игра была почти готова. Кстати, если сделать поправку на время (2007 год), то выглядела игра очень даже ничего (не Круизис, конечно, но…где сейчас Crytek и где Techland).

…А потом игра взяла и просто пропала с радаров. Впрочем, удивляться нечему, думаю, что причиной избавления от балласта послужил кризис, а потому компания решила оставить на плаву только один проект, который уж точно имел планку ожиданий.

Есть ли надежды на возрождение Вархаунда? Скорее нет, чем да. Techland сцепилась в страстном совокуплении с братьями нашими мертвыми и, похоже, не сильно горит желанием заканчивать. А песочниц и так хватает. Тем более, что они все равно делают песочницы. Ну и что, что с зомби? Ведь все любят зомби, как можно не любить зомби? Зомби зомби зомби?

DRAGON EMPIRES

Первая из двух ММО в сегодняшнем списке. Почему она здесь думаю станет ясно из текста.

Вообще эта игра интересна уже только тем, что в разработчиках значилась Codemasters, недавно заявившая, что раз все игроки такие козлы и не хотят покупать шедевр, в который они превратили Overlord (а ранее такое заявление последовало после «шедевральных» Флешпоинтов), то и будет Codemasters делать только гонки, вот!

Ну а пока 2002 год, и Codemasters делает свою ММОRPG, которая-то уж точно посрамит этих зазнаек из SOE (Sony Online Entertaiment).

Стоит пометить, что жанр ММО к тому времени фактически оформился и уже представлял из себя некий набор стандартов, а рынок достаточно насытился энным количеством хитов, задавших тон индустрии, поэтому Коды решили внести некоторые интересные штрихи, которые бы позволили игре не потеряться.

Таких отличий называют три. Игра была поделена на пять империй, которые включали 50 городов, и каждая империя пыталась вгрызться в глотку остальным четырем. Отсюда отличие первое – система TEXP. Тогда было не принято набивать кап за полтора дня, а потому прокачка могла растянуться на месяцы. Так вот, хочешь качаться побыстрее? Выполняй поручения на вражеской территории и получай дополнительный опыт. Чем глубже во враге, тем больше опыта. Но учти – дополнительный опыт – это опыт отложенный, то есть начислялся он по возращении в свою зону. Если же в это время тебя выслеживал какой-нибудь охотник за головами и убивал, то доп.опыт доставался ему.

Второе отличие – мощная система крафта, осуществляемая со стороны (видимо, что-то типа EVE). Отсюда и третье отличие – регулируемый рынок и сильная зависимость мира от внутриигровой торговли.

Последние два в общую систему объединяло то, что каждый город находился под влиянием гильдии, которая имела с этого профит в виде налогов и прочих благ. То есть, можно было устроить своему заклятому другу экономическую диверсию, обрушив цены на его товар или про сто устроить рейд на чужие кузницы.

Короче, Коды делали свой Dark Age of Camelot, элементами Эверквеста, только лучше, больше и вообще.

В список же игра была включена еще по одной причине. Я не нашел этого в англоязычных источниках, однако, в интервью, кажется, Навигатору Игрового Мира, один из разработчиков обмолвился, что у них в планах существует найм команды специально обученных кибргов, которые будут беспрерывно сочинять квесты и заменять ими уже существующие. Да, система «поди убей десять кабанчиков» навязла в зубах уже тогда. Но это только слух.

Игра даже вышла в бету. Но позднее из-за неких технических проблем была заморожена навсегда. Плохо ли это? Наверное, плохо. Просто посмотрите насколько жизнелюбивы и крепки ММО доВоВовского периода (Камелот жив, Ультима жива, Крэк жив, Star Wars Galaxies закрыли в связи известно с чем, однако, добро пожаловать на SWGEmu…Кстати, может быть кто в курсе, жива ли Anarchy Online?)

4-й БАТАЛЬОН

Я знаю у кого Молинье учился врать. У русских – это совершенно точно. Что должна была представлять из себя игра никто точно не знал, похоже даже в МИСТ Лэнд представляли это смутно.

По факту нам обещали экшн-РПГ нового поколения о гражданской войне на Марсе, который мы будем утихомировать во главе элитного подразделения Крестоносцев с Земли. Видимо, механически игра должна была представлять из себя что-то вроде наследницы Код Доступа: РАЙ, на которую зажала права Бука.

Наобещали массу чего. Сверхсовременную графику, большую карту, поделенную на сектора (причем развитие сюжета бы зависело от первоначальной точки высадки и от множества иных факторов), тысячи юнитов в кадре (у меня это в башке не вяжется с КДР), три десятка видов боевой техники, кастомизацию всего и вся.

Знаете, проще сказать, чего нам не обещали. Нам не обещали того, что в полночь диск будет превращаться в длинноногую блондинку (хотя может я просто не видел этого интервью). А еще нам не обещали назвать даже примерные сроки выделки.

Собственно на тот момент и начали закрадываться подозрения. Которые в общем-то оправдались.

Я не думаю, что игру вообще кто-то разрабатывал. Все что от нее осталось – пара-тройка артов, которые легко найти в сети. И может у меня уже повернуло крышу, но почему-то мне кажется, что навеяны эти арты тем, чем я думаю.

А жаль. Могло получиться достойно. Конечно, без половины обещанного, но это же не помешало, например, СТАЛКЕРу стать настоящим хитом.

DIMITRI или PROJECT MILO

Это даже не потеряшка, а нежелание одного слушать тех, кто выдает деньги, и желание многих слушать одного. Ну раз уж мы заговорили о Молинье.

Dimitry представляла из себя технодемо для демонстрации возможностей Кинекта, где игроку предполагалось взаимодействовать с одиннадцатилетним мальчиком (не управлять им, а именно взаимодействовать) при помощи жестов и слов.

Игроки очень заинтересовались этой штукой и предпочли поверить Молинье, который сказал, что игра в разработке, а не Майкрософт, которая утверждала, что никакой разработки нет.

Рассказывать, впрочем, особо не о чем. Самой интересной фичей виделась возможность самообучения Мило, то есть, по словам Молинье, программа была способна не только расширять свой словарь на основе взаимодействия с ним игрока, но также применять этот обновленный словарь на практике.

Вот так вот просто, но обратите внимание сколько уже лет пытаются создать осмысленного чат-бота.

Игру, конечно, свернули, потому что, кто Молинье кормит, тот его и танцует. Некоторые наработки были использованы для кинектовой Fable.

Жаль? Жаль. Подобные проекты делают ближе тот день, когда реальными станут милые игровые персонажи из фильма «Она», которые осмысленно посылают игрока в задницу. А с другой стороны, конечно, Молинье. Молинье, Молинье, Молинье.

WARHAMMER ONLINE

Да-да, о5 Вархаммер. Но не тот, который загубила ЕА.

На самом деле, предполагалось, что Вархаммер ММО появится намного раньше, году этак в 2004-м.
Разрабатывала его студия Climax Online при содействии Sega. И с поправкой на время выглядело внушающе.

В отличие от пряничного AoR, WO выглядел как самое настоящее Dark Fantasy. Игра была буквально пропитана мрачностью и безысходностью с постоянно темным небом и т.д. и т.п.

Интерес представляла и механика. Разработчики решили отойти от стандартной системы набивки уровней до капа и сосредоточиться на получении и прокачивании отдельных скиллов. Не менее интересно выглядела и система магии. В любой другой ММО маг всегда остается магом. Здесь же, магия зависела от пронизывающих местность магических потоков. То есть в зависимости от локации, некоторые заклинания могли усиливаться, некоторые ослабляться, а некоторые так и вовсе не работать.

Не забыли и про кастомизацию. Если я правильно понял, то новая броня представляла из себя не просто полный рескин, а натягивалась слоями. Другими словами, можно было натянуть поверх кольчуги куртку (ну это я так понимаю). Ну и трофеи, наверное, наподобие тех, какие мы видели в АоР.

В остальном стандарт – 5 рас, 4 класса, 3 города, 12 городков, 30 деревень и огромная карта, которая должна была служить полигоном для перемещения враждебных энписей с потенциальным строительством ими собственных лагерей. Плюс, непредсказуемость мира должны были обеспечивать сезоны с соответствующими погодными эффектами.

Ну а потом SEGA посмотрела на всё это критическим взглядом, прикинула что-нибудь к носу и посчитала затраты, которые составляли 30 млн. на полный цикл запуска. И сказала: «Ненене, ребята, ненене». Почему? Ответ прост. В ту же цену встала SOE Star Wars Galaxies, и, согласитесь, Вархаммер всё-таки не Звездные Войны.

Дальнейшую историю вы знаете. Знамя перешло к Мификам, которые отказались от наработок Климакс и решили делать новый Камелот с орками и Сигмаром.

Но история идет по спирали. Лицензия от Games Workshop снова находится в лапках Сеги, АоР давно скончался и, как знать, может быть Сега предпримет матч-реванш?

ПРИКЛЮЧЕНИЯ КАПИТАНА БЛАДА

Проект тяжелой судьба, включенный сюда просто потому, что имеет любопытную историю.

Я не могу сказать, что следил за игрой и она мне интересна. Капитан Блад представлял из себя Hack’n’Slash для Xbox и PC и судя по первым роликам довольно бодрый, веселый и ненапряжный, хотя и не поражающий воображение.

Как только проект не бросало. Разработка была начата еще в 2003 году и с тех пор его перезапускали дважды и пару раз замораживали.

Если верить Википедии – игра готова и мастер-диск даже был передан издателю еще в 2010 году. Но игра так и осталась не выпущенной до сих пор, возможно из-за судебных разбирательств по поводу принадлежности IP (не только Блада).

Короче, вот что бывает, когда в делах бардак. Думаю, что Блад не будет издан никогда, потому что…Ну кому он сейчас нужен?

На этом все.

http://arlekiness.livejournal.com/85226.html
по вопросам размещения Ваших сайтов на этом сервере пишите info@qwertyuser.ru

Оффлайн qwertyuser

  • самый главный админ
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 566
  • Karma: +65535/-0
  • кармадрочер
    • Просмотр профиля
    • ufoserver.org
Re: Темные страницы игровой индустрии
« Ответ #3 : Апрель 26, 2016, 06:01:36 pm »
Часть 4. Бессиквельность

Есть такие игры, к которым не ждешь продолжения, потому что знаешь что его не будет. А если и будет, то не такое. Да, конечно сейчас есть всевозможные Кикстартеры и т.д. (даже вон Психонавтов вторых анонсировали), но тем не менее проделанная работа кажется просто неповторимой в нынешних условиях. А иногда всё намного прозаичнее. Не взлетело тогда – не взлетит и сейчас. Вот только тогда не взлетело, потому что затерялось – народ развлекался со стремительно растущим количеством полигонов и приближающейся фотореалистичностью (которая всё приближается, приближается и никак приблизиться не может, как будто кота Бегемота догоняем), а сегодня не взлетит, потому что как люди привыкли покупать каждый год Калофдють-Ассасин-Батлфилд-НФС, так и будут они их покупать даже если под красивой оберткой им скармливают засохший навоз. Ну да ладно – это всё лирика.

Итак, в сегодняшнем выпуске игры, которые несмотря на то, что они были отличными, практически не оставляют сомнений в том, что продолжения можно не ждать. Штучная, мать её, работа, даже несмотря на Кикстартер (краудфаундинг-краудфаундингом, а если хочешь срубить бабла на ностальгии по-быстрому, хорошо обычно не получается, посмотрите на Армикрог).

ALAN WAKE

Ожившие в цифровом интерактивном виде книги Стивена Кинга. Эпичнейший долгострой, релиз которого стал сколь неожиданным, столь и никому уже не нужным.

Чтобы понимать, что я хочу сказать, надо знать историю разработки, которая началась еще в 2005 году с анонса на Е3, и в ходе которой игра изменилась до неузнаваемости. А первоначальный концепт был таков (ну или что было известно с того Е3)…

Алан прибывает на остров (деталей сюжета не объяснялось), который тут же поступает в полное его распоряжение. Короче, тогда было модно при наличии ресурсов впихивать в игру свободный мир (в новинку было, это сегодня даже Ларку заставляют вместо храмов бегать по острову и собирать мусор). Не ГТА, конечно, но свой такой уютный компактный свободный мирок, выглядящий для 2005-го просто изумительно. Даже покатушки на транспорте есть.

Но это всё – экстерьер. Главной фишкой игры должна была стать смена дня и ночи. Причем днем у нас ГТА (без беспредела), а вот ночью…А вот ночью на свободу выходит злое зло и начинает делать с писателем всякие нехорошие вещи и галлюцинации ему причинять - естественно не о длинноногих барышнях, страстно алкающих писательского тела (не отсняли тогда еще Californication), а видений вполне себе подобающих любому уважающему себя злу – рассыпающаяся трава под ногами, лужи крови по колено, нечисть всякая (вместо барышень, естественно), ну и прочая – в общем, всё как любит любой уважающий себя латентный садист с мышкой-клавиатурой-джойстиком.

Выглядело заманчиво, но было совершенно непонятно, как это будет работать, да и плевать. Приготовили деньги, сели ждать. Ждать пришлось целых 5 лет (а мастер рэйс так и все 7) и что получилось вы и так все знаете (а если не знаете, то я не понимаю, почему вы до сих пор читаете этот пост – мы с вами явно не на одной волне).

Впрочем, и без всех ГТА-элементов получилось интересно, захватывающе и атмосферно. Может быть не страшно, может быть не так психологично и триллерно, как обещали, но тем не менее, игра брала за живое и не отпускала до самого конца. Даже на ПК. Даже несмотря на не самую удобную камеру.

Алан Вэйк – одна из немногих игр, когда временами ты ловишь себя на мысли, что тебе не хочется идти дальше. Не потому что игра плохая, не потому что тебе страшно, а потому что…Да черт его знает, такое липкое ощущение, что впереди нет ничего хорошего. Лично для меня таких игр существует всего три – Сайлент Хилл (2, естественно), Амнезия и, собственно, сабж.

Тем не менее, несмотря на уникальность, люди не оценили, и на 360-м игра продалась не так хорошо, как ожидалось, что привело к выпуску на ПК. Потом из огрызков быстро собрали какой-то невнятный шутерок и на этом всё. И хоть фанаты ожидали нового Вэйка на Хуане, разработчики сказали, что теперь Квантум Брейк делать будут.

С другой стороны, а что тут продолжать? История рассказана, история, в принципе, закончена, а циферка «2» рядом с названием будет смотреться, как у собаки пятая нога.

HELLGATE LONDON

Еще один гость с Е3 2005, еще один паравозик, который не смог – FPS/TPS от отцов Diablo, которые не умея делать ничего кроме Diablo, решили сделать Diablo с демонами и Лондонами.

Завязка сюжета проста – 2038 год, Лондон, портал в ад открыт, на Биг Бене хозяйничает всякая сволота, люди свалили в метро, чтобы не стать завтраком для демонов, и оттуда этих самых демонов подло пинают под хвосты.

У игры было всё необходимое для того, чтобы заготавливать доррары – великолепный синематик, показывающий закованного в латы лыцаря с тяжелым огнестрелом и его напарницу в латах попроще (не бронелифчик и на том спасибо, хотя, если не брать в расчет латные сапоги выше колена, то костюм, в принципе функционален при таких-то кульбитах), зато верткую и с двумя пистолетами; обещания в виде орд врагов, динамичности и симбиоза Дьяблы и шутера/слешера (то есть, чтобы попадать надо все равно сводить врага и перекрестье прицела, но уровень урона зависит и от характеристик оружия, которое генерировалось и имело туеву хучу модификаторов – ближайший (пип)ог – Borderlands, но с мечами); шесть классов со своими фишками; процедурно-генерируемые локации (для 2005-го в трехмерной игре – это было очень громким заявлением); ну и Билл Ропер – один из папочек тех самых Дьябл и Варкрафтов.

Нельзя сказать, что обещания не были выполнены. Хеллгейт отличалась крайне бодрым геймплеем с ордами врагов и невероятным математическим аппаратом, который действительно заставлял уживаться механику шутера и РПГ, крошить адских сволочей было интересно, как с пистолетов, так и в ближнем бою (а можно было взять в одну руку меч в другую пистолет) и даже локации генерировались (хотя, конечно, процедурная генерация трехмерных ландшафтов особым разнообразием не отличалась и с тех пор далеко не ушла, вообще никуда не ушла, будем откровенны).

В общем, подвело игру, как обычно, качество выделки. Баги-баги-баги, да и сама она не блистала на момент выхода современностью. Старушка два года промучалась, в 2009-м были закрыты сервера игры, а затем права перехватили корейцы. Всем известно, что вышедшее из ручек корейцев играми назвать сложно, так оно и получилось. Вместо работы над ошибками, корейцы просто запустили онлайн-вариант Хеллгейта, а за все годы удосужились сделать только одну добавку – Токио.

Итог закономерен. В гринлайте игра не прошла, а потому Hellgate Global прекращает свое существование в конце этого года.

А жаль. Сама приставка «Лондон», да и Билл Ропер намекали, что это могло быть только началом для серии игр в разных городах с достопримечательностями, обгаженными серой. Но, се ля ви.

DEADLY PREMONITION

Пламенный привет с Playstation 2 в нелегкие годы самого расцвета седьмого поколения консолей. В интернете часто можно встретить возгласы, типа: «Эта чертова игра выглядит так, как будто пришла с прошлого поколения» (ну теперь уже позапрошлого). Так оно и есть. Эта игра первоначально действительно предназначалась для второй плойки, а разработка ее была начата в 2004 году.

Deadly Premonition – это удивительный случай, когда игре абсолютно не нужны многомиллионные бюджеты и примочки от НВидиа, чтобы быть интересной и по-своему красивой, несмотря на то, что почти всё в ней, что могло быть сделано не так – сделано не так.

Квадратная графика, неудобное управление, баги, проседания даже на консолях (я не играл в ПК-версию, так что не знаю как там чего) и всё же… Это чуть ли не единственная игра на PS3, которая в моем понимании, своих денег стоила.

То, чем вдохновлялся Свери узнается с первого взгляда и это не самый плохой пример для подражания. Плохой пример для подражания – это Майкл Бэй.

В Deadly Premonition играешь не ради сюжета, не ради того, чтобы побыстрей добраться до конца и понять наконец, кто там чью маму сунул-вынул, тем более что чем дальше в лес, тем больше появляется в игре абсолютно неуместной мистики (а боевые моменты тут вообще непонятно зачем пришили – дань моде, видимо), а ради того, чтобы погрузиться в атмосферу маленького провинциального городка, населенного достаточно эксцентричными товарищами, и ради, как бы это кощунственно не звучало, потрясающе-красивых сцен убийств.

За что я люблю японцев, так это за дотошную, но при этом абсолютно непонятную для меня проработку действующих лиц. Каждый персонаж здесь прописан с удивительной прямотой, однако, от этого игра нисколько не теряет. Потому что в этих персонажей веришь. Непонятно почему. Веришь агенту ФБР, чья стильность в западных играх казалась бы наигранностью, веришь наивной девочке-полицейской, веришь гею-полицейскому, который в западных играх выглядел бы карикатурным.

Кстати, создать мистическую историю провинциального городка на западе пытались, да чего-то не вышло. Я говорю о Murdered Soul Suspect. Откровенно говоря, до конца я доходил примерно догадываясь, кто во всем виноват, и борясь с зевотой. Сегодня я даже не могу вспомнить особых деталей.

Deadly Premonition – это театр абсурда, которому позволяешь себя увлечь. Да, пускай концовка немного разочаровывает, пускай с управлением приходится бороться, пускай тем, кто хочет быть честным приходится терпеть отсутствие родной речи…Эта игра все равно остается слишком редким гостем, чтобы ее пропускать тем, у кого в печенках сидит бесконечное «враги сожгли родную хату, наточу топор, убивать пойду» или «пиу-пиу, пыщ-пыщ, демократия опасносте».

Тем не менее, Deadly Premonition имеет (или имела) призрачный шанс на сиквел, когда разработчик в одном из интервью обмолвился, что приступит к работе над ней после D4. D4, впрочем, провалился. А жаль. Тоже очень своеобразная вещь в себе. Но незаконченная и, вероятно, уже не будет закончена.

PHANTOMERY INTERACTIVE

Это не название игры. Это название российской студии, портфолио которых состоит всего из двух игр, очень похожих в плане механики, но тем не менее достойных того, чтобы назвать их алмазами игровой индустрии. Два квеста – Sublustrum и Фобос 1953. И я просто не в состоянии их разделить.

Первый квест – это история о двух братьях, если можно так сказать. Короче, вы можете почитать завязку сюжета где угодно, потому что в конце вам все равно никто не даст никаких ответов.

Соль Сублюструма, как и почти во всех представленных сегодня играх – в атмосфере. И это атмосфера отчужденности. Ты не играешь в игру, ты по ней «блуждаешь», любуясь работой художников и вслушиваясь в музыку. Странные конструкции, переплетение реальности и сюрреализма – это всё о ней. «Блуждаешь», кстати, не случайно взято в кавычки – как квест, игра вышла более чем здравой, в Сублюструме нет нелогичных идиотских загадок, кроме одной – я так и не понял за три прохождения по какому принципу строится вторая электрическая схема, да и хрен с ней).

Квест второй – приквел к какому-то сериалу, который я не смотрел, и который с игрой не имеет ничего обшего, кроме названия. Игра заключается в блужданиях по бункеру, разгадывании несложных головоломок (Сублюструм, пожалуй, будет посложней) и чтении документов в поисках ответа на вопрос: «А какого хрена здесь все-таки произошло»? И опять окружение выше всяких похвал. Каждый экран – скрупулёзно выписанная картина давящего советского прошлого. Секретный бункер, как он есть. Кстати, дважды я попадал на real-quest’ы, связанные с бункером. Один в Москве (Бункер 51, кажется), второй в Питере (собственно, Бункер) и каждый раз ловил себя на мысли, что кто-то из организаторов в Фобос возможно играл (чисто обстановочно мне больше понравился московский квест, хотя питерский

Ну и общая для обоих игр мрачность и безысходность. Впрочем, это неудивительно. Фантомери – студия питерская, а какие еще могут быть игры, родом из города, где девять месяцев в году сверху на тебя давит свинцовое небо, с боков тяжелая архитектура, а под ногами хлюпает вода?

Думаю, что ждать чего-то подобного Сублюструму и Фобосу не имеет смысла. «Карантин» - следующий проект студии был заморожен давным-давно, а тут еще и скандал с незаконным выходом Фобоса в Стим случился, сайт студии давно закрыт, короче…Впрочем, ничего нового.

На этом, на сегодня всё. Опять же, на полноту пост не претендует. Например, можно спросить, а где, например, Ice-Pick Logic? Или Black Mirror (первый, потому что продолжения там какие-то не от мира сего)? Или дилогия про Алису от МакГи? Или подставьте сюда что угодно. Возможно будет. Когда-нибудь. Но не сегодня. А на сегодня всё.

http://arlekiness.livejournal.com/86067.html
по вопросам размещения Ваших сайтов на этом сервере пишите info@qwertyuser.ru

Оффлайн qwertyuser

  • самый главный админ
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 566
  • Karma: +65535/-0
  • кармадрочер
    • Просмотр профиля
    • ufoserver.org
по вопросам размещения Ваших сайтов на этом сервере пишите info@qwertyuser.ru